《游戏设计——原理与实践》读书笔记

图书信息

书名:《游戏设计:原理与实践》
作者:Rouse Ⅲ R
出版:电子工业出版社,2003.10
ISBN:7-5053-9212-3

2018年12月12日

1.人们为什么玩游戏?
本质上是满足各方面心理需求,玩家需要挑战、交流、独处、炫耀、情感、幻想等。

2.人们对游戏有什么期望?
一旦玩家决定开始玩某游戏,势必会对游戏有一定期望。

  • 期望一致的世界:游戏世界中解决某类问题或实现某类操作的方式方法过程是一致的,即可以通过前期学习/引导积累的经验解决后期的问题。
  • 期望环境的边界:明确了解游戏世界中那些行为可行或不可行,即游戏世界常识学习,避免游戏内容和体验过于突兀以致于玩家终止游戏进程。
  • 期望合理的方案:当玩家熟悉游戏世界规则,在解决大量或实现大量操作后,玩家应该知道至少一种同类问题或操作的合理方案。
  • 期望指导:玩家想要知道自己的目标,并且希望得到如何实现目标的提示。是否类似老师对学生教学过程而产生让学生尊重、依赖老师的心理?
  • 期望逐步完成游戏:当玩家了解要实现的目标后,玩家随之想知道完成目标的步骤。在完成目标路径上设置大量次要目标以引导玩家逐步完成主要目标,次要目标完成时仅提供少量奖励。大多数人无法多线处理问题,思维深度和广度在一定程度上也有边界,通过逐步分解目标以降低实现难度。类似于平时定制项目目标、学习目标时拆分最终目标。
  • 期望沉浸到游戏:要为玩家提供可沉浸的专注环境,避免出现游戏崩溃等不可恢复的错误导致玩家游戏进程中断。要尽可能规避让玩家产生这就是个游戏的想法。玩家专注的重要方面还包括所扮演角色,游戏角色的行为应当符合玩家期望(实际是符合玩家现实生活背景,例如生活方式、知识背景、世界观认知等。当角色行为与玩家三观矛盾时非常容易丧失沉浸感)
  • 期望“失败”:太过轻易完成游戏目标,玩家会缺乏挑战感。但目标不应完全无法实现,具有挑战性的目标应当让玩家通过失败积累经验,在某个限度达到时实现目标。从游戏进程看,早起目标不宜有过高(就普通人而言,受虐狂不再讨论范围)挑战,但是后期目标必须具有一定挑战性——此举在于向玩家灌输理念:知道自己最终会克服困难,达到目标。
  • 期望公平的机会:玩家可以通过不断尝试来实现具有挑战性的目标,要给予玩家允许尝试的机会。
  • 不期望重复:玩家一旦完成目标,通常不希望多次重复完成目标的过程。即使具有挑战性的目标,也不应该重复。除非解决实现目标过程中的问题充满乐趣或者奖励具有多变性。看起来直接在说大部分游戏日常系统,但实际上还隐含其他方面——在实现某具有挑战性目标过程中,已经实现了多个次要目标,那么就不应该重复实现。具体而言类似于BOSS击杀阶段存档或回合制游戏回合存档机制,避免大量重复前期阶段。
  • 期望没有绝望的障碍:没有人喜欢绝对无法实现的目标。
  • 期望玩而不是看:游戏相较于其他艺术形式,突出特点就是交互性。除非是关键剧情展开等必要时机,否则不应当长时间让玩家无所事事。更不要以各种手段长时间展示冗杂的剧情,而是让玩家参与其中。FF14龙诗战争结局的高质量剧情动画很长,但它交代了关键剧情,剧情动画中玩家所控制角色占据较大出现比重,剧情动画内容总结了龙诗战争剧情任务线玩家成就,玩家沉浸感和接受度达到一个高峰。
  • 玩家不知道他们要什么,但是他们知道什么是他们要的。

3.游戏设计起点?

  • 从游戏入手:
  • 从技术入手:
  • 从故事入手:

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